Victor Sáenz, 21

33006 Oviedo

Asturias

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Escenarios de Batalla

TERRITORIO CONOCIDO FACCIÓN LUZ FACCION OSCURIDAD
CABEZA DE PLAYA
SI
NO
BATALLA POR EL PASO
NO
SI
NEXO DE PODER
SI
NO
INTERCEPCION BRUTAL
NO
NO
AGENTES DEL DESTINO
NO
SI
A POR LA YUGULAR
SI
NO

Un jugador tira 1d6 para determinar que plan de batalla se utiliza en la partida o de forma alternativa se acuerda qué plan de batalla jugar:

1.- Cabeza de playa; 2.- Batalla por el paso; 3.- Nexo de poder; 4.- Intercepción brutal; 5.- Agentes del destino; 6.- A por la yugular

REGLAS ESPECIALES

Las siguientes reglas especiales se aplican a las batallas con este pack de batalla:

DESPLIEGUE ALTERNO

Si un plan de batalla indica que los jugadores deben usar despliegue alterno, los jugadores se turnarán para desplegar 1 unidad cada vez. Los jugadores seguirán desplegando sus unidades hasta que ambos ejércitos hayan sido desplegados por completo. Si un jugador termina primero de desplegar a su ejército, su oponente deberá desplegar el resto de las unidades de su ejército una tras otra.

PLAGA DE DUDAS

La Pestedrama asola los reinos. Esta aflicción del alma golpea los ejércitos que se preparan para la guerra, abrumándolos con dudas e indecisión.

Tras el despliegue pero antes de que empiece la primera ronda de batalla, los jugadores desempatan y el ganador tira en la siguiente tabla, sumando 1 a la tirada por cada jugador que tenga una base de comunicaciones (se explica mas adelante como conseguirla). Consulta la siguiente tabla para determinar el efecto en la batalla:

 1d6 EFECTO
 1-3 Sin efecto.
4 Manteneos juntos: Resta 1 al atributo Coraje de las unidades amigas mientras están a más de 3″ de todas las demás
5  Crisis de confianza: Resta 1 a las tiradas de lanzamiento y cántico.
6 Miasma de miserias: El alcance de las armas a distancia y hechizos está limitado a 18″.
7+ Plaga de desesperación: Cada jugador debe elegir 1 unidad amiga de su ejército inicial que estará infectada de desesperación. Las unidades no pueden recibir la orden

TERRITORIO CONOCIDO: Cada vez que se haya librado una batalla en el escenario elegido entre las fuerzas de la Luz y la Oscuridad, ese escenario quedará marcado como “Territorio conocido” para una de las dos grandes alianzas (se irá marcando en la ilustración del mapa). Estó proporcionará una habilidad de la siguiente tabla:

FACCIÓN HABILIDAD
Ciudades de Sigmar Suelo consagrado: Tras el despliegue pero antes de que empiece la primera ronda de batalla, puedes declarar que el campo de batalla es suelo consagrado. Si lo haces, cada elemento de terreno en el campo de batalla que no sea terreno de facción tiene la regla de escenografía Inspirador (reglas básicas, 28.1.3) además de cualquier otra reglas de escenografía que tenga.
Hijas de Khaine Informantes sombrías: Una vez por batalla, puedes usar una habilidad de mando sin gastar un punto de mando.
Serafones Supresión de astromatriz: Una vez por batalla, puedes intentar disipar un hechizo enemigo en cualquier punto del campo de batalla. Si decides hacerlo, suma 1 a la tirada de disipar.
Forjados en la Tormenta Bendición de Sigmar: Una vez por batalla, en la fase de combate, cuando una unidad amiga es elegida como blanco de un ataque, puedes declarar que está bendecida. Si lo haces, esa unidad tiene salvaguarda 6+ hasta el final de la fase.
Sylvaneth Lugar de poder: Tras el despliegue pero antes de que empiece la primera ronda de batalla, elige 1 elemento de terreno en el campo de batalla que no sea terreno de facción. Ese elemento Sylvaneth de terreno es tratado como una arboleda silvestre (reglas básicas, 17.1.4) además de cualquier otra regla de escenografía que tenga hasta el final de la batalla.
Cortes Comecarne Delirios esparcidos: Una vez por batalla, cuando una unidad enemiga recibe una orden, puedes declarar que está afectada por los delirios esparcidos y tirar un dado, Con 4+, la orden no se recibe (se sigue contando como usada) y el punto de mando que se gastó para dar la orden se pierde
Klanes Orruks Planez maloz: Tras el despliegue pero antes que empiece la primera ronda de batalla, puedes declarar que el campo de batalla está repleto de trampas afiladas. Si lo haces, cada elemento de terreno en el campo de batalla que no sea terreno de facción tiene la regla de escenografía Mortífero (reglas básicas, 28.1.3) además de cualquier otra regla de escenografía que tenga.
Soulblight Gravelords Transferencia vampírica: Una vez por batalla, al final de la fase de combate, puedes elegir 1 Héroe amigo a 1″ o menos de un Héroe enemigo y declarar que usará Transferencia vampírica. Si lo haces, tira 3 dados. Por cada 5+, ese Héroe enemigo sufre 1 herida mortal y puedes curar 1 herida asignada a ese héroe amigo.
Esclavos de la Oscuridad Campo de batalla profanado: Tras el despliegue pero antes que empiece la primera ronda de batalla, puedes declarar que el campo de batalla ha sido profanado. Si lo haces, cada elemento de terreno en el campo de batalla que no sea terreno de facción tiene la regla de escenografía Maldito (reglas básicas, 28.1.3) además de cualquier otra reglas de escenografía que tenga.


COMO ESTABLECER UNA BASE DE COMUNICACIONES:

Tienen 5 puntos de gloria de coste.
Si ya tienes el máximo número de avanzadillas que permite tu fortaleza (puedes tener hasta 1 avanzadilla si tienes una fortaleza, hasta 2 avanzadillas si tienes una fortaleza imponente, o hasta 3 avanzadillas si tienes una fortaleza legendaria), puedes decidir eliminar una de tus avanzadillas existentes para poder establecer la nueva base de comunicaciones. Eliminar una avanzadilla puede reducir uno de los límites de tu orden de batalla. Si tras eliminar una avanzadilla tienes más unidades de cierto tipo de lo que permiten los límites de tu orden de batalla, debes quitar unidades de ese tipo de tu orden de batalla hasta que no tengas más unidades de ese tipo de las permitidas. Si decides establecer la base de comunicaciones, elige uno de los territorios bajo tu control en el que no haya actualmente una avanzadilla, y pon una nota junto al mismo en tu hoja que diga “Base de comunicaciones”.

Proporcionan los siguientes beneficios

  • Te permiten recibir mensajes de asentamientos cercanos, lo cual puede proporcionar la oportunidad de ganar putnos de alianza
  • Te permite gastar puntos de alianza para pedir apoyo a sentamientos alliados

RECIBIR MENSAJES:
Tira 1d6:
(1-2) No hay mensajes.

(3) Solicitud de recursos: Puedes gastar 1 punto de gloria para enviar recursos a un asentamiento aliado. Si lo haces, recibes 1 punto de alianza.

(4) Petición de auxilio: Puedes elegir 1 unidad que no sea un Héroe en tu orden de batalla para mandar a auxiliar a tus aliados. Si lo haces, tira 1D6. Con 2+, recibes 1 punto de alianza. Sin embargo, con 1, esa unidad sufre bajas considerables en la batalla y debes hacer una tirada de bajas por ella como si hubiera sido eliminada en batalla.

(5) Concilio de guerra: Puedes elegir 1 Héroe en tu orden de batalla para que viaje al concilio de guerra de la alianza. Suma 1 a la tirada si el Héroe elegido es tu señor de la guerra. Con 2+, recibes 1 punto de alianza. Sin embargo, con 1, ese Héroe es emboscado por el camino y debes hacer una tirada de lesiones como si hubiera sido eliminado en batalla.

(6) Ofrecen apoyo: Recibes 1 punto de alianza.

Con puntos de alianza puedes pedir apoyo a un ejercito de tu alianza  para combatir el escenario:


1 pto de alianza = 750 ptos de ejército de apoyo aliado
2 ptos de alianza = 1000 ptos de ejército de apoyo aliado
3 ptos de alianza = 1500 ptos de ejército de apoyo aliado
4 ptos de alianza = 2000 ptos de ejército de apoyo aliado

CABEZA DE PLAYA
BATALLA POR EL PASO
NEXO DE PODER
INTERCEPCIÓN BRUTAL
AGENTES DEL DESTINO
A POR LA YUGULAR