NEXO DE PODER
Los Reinos Mortales están atravesados por líneas ley que laten con energía arcana. Ahí donde se cruzan esos torrentes mágicos, se forman potentes nexos de poder, lugares saturados de magia en los que se pueden realizar hazañas taumatúrgicas que serían inconcebibles en cualquier otro lugar. Desde el inicio de las Cruzadas Portamanecer, esos nexos se han vuelto especialmente deseados; es en esos puntos donde se levantan nuevos puestos defensivos sigmaritas, potenciados místicamente. Un nexo aún por descubrir ha sido hallado, y las noticias de su existencia han llegado a oídos de los señores de la guerra más poderosos de la región. Tomar esa ubicación podría alterar dramáticamente el equilibrio de poder; sin embargo, las batallas libradas alrededor de tal fuente de energía esotérica serán destructivas en extremo…
LOS EJÉRCITOS:
Cada jugador elige un ejército y entonces desempatan. El ganador elige qué jugador es el atacante y quién es el defensor.
CAMPO DE BATALLA:
Los jugadores desempatan. El ganador sitúa los elementos de terreno del campo de batalla, asegurándose que haya por lo menos 3 elementos de terreno completamente dentro del territorio del nexo indicado en el mapa. Luego, el otro jugador elige 1 elemento de terreno completamente dentro del territorio del nexo para que sea el nexo de poder. Tras situar los elementos de terreno, empezando por el jugador que ganó el desempate, cada jugador elige 1 elemento de terreno que no sea el nexo de poder y tira en la tabla de Terreno misterioso (reglas básicas, 28.1.3) para determinar qué regla de escenografía se aplica a dicho elemento de terreno durante la batalla. El nexo de poder obtiene las reglas de escenografía Arcano, Místico y Mortífero.
TERRENO DE FACCIÓN:
Ningún jugador puede desplegar elementos de terreno de facción.
DESPLIEGUE:
Los jugadores usan despliegue alterno (pág. 44), empezando por el atacante. Ningún jugador puede usar despliegue único (reglas básicas, 26.2.1) en esta batalla. Cada unidad debe desplegarse a más de 9″ del nexo de poder, a más de 9″ de toda unidad enemiga, y a más de 6″ de toda unidad amiga. Las unidades que no pueden desplegarse de esta forma deben desplegar en la reserva; tras ello, pueden desplegarse al final de la primera fase de movimiento de su jugador controlador a 9″ o menos de un borde del campo de batalla y a más de 9″ de toda unidad enemiga.
PUNTOS DE VICTORIA:
Al final del turno de un jugador, si este controla el nexo de poder (reglas básicas, 18.2), obtiene tantos puntos de victoria como el número de la ronda de batalla actual.
DURACIÓN:
La batalla dura 5 rondas de batalla.
PRIMER TURNO:
Los jugadores desempatan para determinar quién juega el primer turno en la primera ronda de batalla.
VICTORIA GLORIOSA:
El jugador con más puntos de victoria al final de la batalla logra una victoria mayor. Si los jugadores están empatados en puntos de victoria al final de la batalla, el jugador que controla el nexo de poder al final de la batalla logra una victoria menor. Si los jugadores están empatados en puntos de victoria y ninguno controla el nexo de poder al final de la batalla, la batalla termina en empate.
RENOMBRE ADICIONAL :
Cada unidad que esté disputando el nexo de poder al final de la batalla gana 1 punto de renombre.