INTERCEPCIÓN BRUTAL
Las comunicaciones a larga distancia en los reinos están repletas de peligros, y casi siempre se llevan a cabo con una escolta armada. Tras las murallas de ciudades y campamentos yacen grandes extensiones de tierra corrompida por los Poderes Ruinosos, letal incluso para quienes les sirven. Aún así hay que intentar llevar mensajes, aunque eso implique que queden vulnerables. Un ejército errante ha descubierto, mediante susurros de caminantes de reinos, que sus rivales están transportando planes, armas, o alguna otra clase de envío crucial entre sus territorios nativos y una fortaleza fronteriza. Interceptarlo sería un revés para el enemigo. La guardia de los mensajeros estará en su mínimo justo antes llegar a un sitio seguro, pero eso significa que los refuerzos no tardarán en aparecer…
LOS EJÉRCITOS:
Cada jugador elige un ejército y entonces desempatan. El ganador elige qué jugador es el portador y quién es el interceptor.
CONTINGENTES:
El portador debe dividir su ejército entre un contingente mensajero y un contingente receptor. Los dos contingentes deben tener un número de unidades lo más similar posible.
CAMPO DE BATALLA:
Los jugadores desempatan. El ganador sitúa los elementos de terreno del campo de batalla y luego el otro jugador escoge qué borde largo del campo de batalla es el norte.
Tras situar los elementos de terreno, empezando por el jugador que ganó el desempate, cada jugador elige 1 elemento de terreno y tira en la tabla de Terreno misterioso (reglas básicas, 28.1.3) para determinar qué regla de escenografía se aplica a dicho elemento de terreno durante la batalla.
TERRENO DE FACCIÓN:
Ningún jugador puede desplegar elementos de terreno de facción.
DESPLIEGUE:
El interceptor despliega primero su ejército, completamente dentro de su territorio. Luego, el portador despliega su contingente mensajero completamente dentro del territorio mensajero del portador. El contingente receptor empieza la batalla en reserva y llegará como se describe más abajo.
REFUERZOS:
Al final de fase de movimiento del portador en la primera ronda de batalla, puede desplegar cualquier unidad amiga de reserva completamente dentro del territorio receptor del portador, a más de 3″ de toda unidad enemiga. Si eso no es posible, el portador puede desplegar esas unidades completamente a 7″ o menos del borde del campo de batalla, a más de 9″ de toda unidad enemiga.
DURACIÓN: La batalla dura 4 rondas de batalla.
PRIMER TURNO: El portador elige quién juega el primer turno en la primera ronda de batalla.
VICTORIA GLORIOSA:
Cuando la batalla termina:
- Al final de cada ronda de batalla, si por lo menos una unidad en cada uno de los contingentes del portador está completamente dentro del territorio receptor del portador, y cada una de esas unidades está a más de 3″ de toda unidad enemiga, el portador logra una victoria mayor.
- Si no hay unidades del contingente mensajero en el campo de batalla, el interceptor logra una victoria mayor.
- Si por lo menos una unidad del contingente mensajero del portador está completamente dentro del territorio receptor del portador, el portador logra una victoria menor.
- En cualquier otro caso, el interceptor logra una victoria menor.
RENOMBRE ADICIONAL:
– Portador: Cada unidad amiga completamente dentro del territorio receptor del portador y a más de 3″ de toda unidad enemiga gana 1 punto de renombre.
– Interceptor: Cada unidad amiga completamente dentro del territorio receptor del portador y a 3″ o menos de alguna unidad enemiga gana 1 punto de renombre.