CABEZA DE PLAYA
Una partida de exploración se ha topado con un campamento alzado con prisas donde sus enemigos están reuninedo fuerzas. Esos adversarios deben creerse muy listos, pues el campamento están en un valle oculto, supuestamente a salvo de asaltos desde el exterior.
Aprovechando esa presunción, larzar una osada incursión cuando la mayoría de defensores no están puede ser una gran oportunidad para robar material bélico o planes secretos, pero los informadores tendrán que hacerse con el botín rápidamnete y huir antes de que lleguen refuerzos
LOS EJÉRCITOS: Cada jugador elige un ejército y entonces desempatan. El ganador elige qué jugador es el infiltrador y quién es el guardia.
CONTINGENTES: El infiltrador debe dividir su ejército entre un contingente explorador y un contingente de refuerzo. Los dos contingentes deben tener un número de unidades lo más similar posible.
CAMPO DE BATALLA Primero, el infiltrador puede situar un máximo de 3 elementos de terreno completamente dentro de su territorio. Luego, el guardia puede situar un máximo de 4 elementos de terreno completamente dentro de su territorio. Tras situar los elementos de terreno, empezando por el guardia, cada jugador elige 1 elemento de terreno y tira en la tabla de Terreno misterioso (reglas básicas, 28.1.3) para determinar qué regla de escenografía tiene ese elemento durante la batalla.
TERRENO DE FACCIÓN El guardia puede desplegar 1 elemento de terreno de facción.
DESPLIEGUE El guardia despliega primero su ejército, completamente dentro de su territorio. Luego, el infiltrador despliega cada unidad en su contingente explorador o bien completamente dentro de su territorio y a más de 9″ de toda unidad enemiga, o bien completamente dentro de su territorio, completamente en un elemento de terreno y a más de 3″ de toda unidad enemiga. Las unidades en el contingente explorador no pueden desplegarse en reserva. El contingente de refuerzo empieza la batalla en reserva y llegará como se describe más abajo.
PLANES SECRETOS Coloca un marcador que represente los planes secretos en el centro del campo de batalla. Durante la fase de héroe, el infiltrador puede tirar un dado por cada Héroe amigo a 3″ o menos de los planes secretos para que intente recuperarlos. Suma 1 a la tirada si en este escenario ya hubo victoria anterior de tu alianza. Con 3+, los planes son recuperados, y debes colocar el marcador de forma que toque la peana de esa miniatura. Si la miniatura que ha recuperado los planes secretos muere, el marcador permanece en el campo de batalla y los Héroes del ejército del infiltrador pueden volver a intentar recuperarlos. Si una miniatura que ha recuperado los planes secretos se mueve, tras terminar el movimiento, desplaza el marcador de planes secretos de modo que vuelva a estar tocando la peana de la miniatura.
ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA: Al final de cada ronda de batalla, si el héroe que ha recobrado los planes secretos está a 1″ o menos del borde del campo de batalla y a más de 3″ de toda unidad enemiga, puede abandonar la batalla. Si lo hace, la batalla termina de inmediato.
REFUERZOS: Al final de la fase de movimiento del infiltrador en la segunda ronda de batalla, puede desplegar cualquier unidad amiga en reserva completamente a 7″ o menos de un borde del campo de batalla y a más de 3″ de toda unidad enemiga.
DURACIÓN:
La batalla dura 5 rondas de batalla o hasta que una unidad del ejército del infiltrador abandone el campo de batalla llevando los planes secretos.
PRIMER TURNO:
El infiltrador elige quién juega el pirmier turno en la primera ronda de batalla
VICTORIA GLORIOSA:
Si una unidad del ejército del infiltrador abandona el campo de batalla llevando los planes secretos, la batalla termina de inmediato y el infiltrador logra una victoria mayor. Si no es así, al terminar la batalla:
- Si una unidad del ejército del infiltrador está en el campo de batalla y está llevando los planes secretos, el infiltrador logra una victoria menor.
- Si los planes secretos no han sido nunca recuperados por un héroe, el guardia logra una victoria mayor.
- Si los planes secretos fueron recuperados pero no están siendo llevados por un héroe al final de la batalla, el guardia logra una victoria menor.
RENOMBRE ADICIONAL :
– Infiltrador: Cada unidad amiga que haya recobrado los planes secretos durante la batalla gana 1 punto de renombre.
– Guardia: Cada unidad amiga que ha eliminado un héroe enemigo que estuviera llevando los planes secretos gana l punto de renombre.